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Lo virtual, la censura y lo correcto

 

artificial SNK Heroines

La disyunción entre lo que debe ser censurado o aquello que es correcto, parece sencilla cuando se tienen claros los conceptos morales, religiosos, sexuales, políticos (e ideológicos en general), es decir, cuando hay una claridad en esos puntos se puede elegir fácilmente lo que debe quedar fuera de un producto (“producto” en el entendido de ser algo producido, distribuido y consumido, pero no necesariamente resumido en la relación de compra-venta), y que pueda afectar a su distribución, o, en la mayoría de los casos, a aquellos que lo consumen. De este modo, se puede decir que pocos son los productos, de cualquier índole, que no se hayan visto afectados por algún censor, ya sea por cuestiones legales o culturales.

Pero vayamos por partes. Buscar lo que significa la palabra “censura” (y yendo más allá de la primera definición que da la RAE: “acción de censurar” -vaya claridad, ¿no?-), hallamos que se refiere a la “acción de examinar una obra destinada al público, suprimiendo o modificando la parte que no se ajusta a determinados planteamientos políticos, morales o religiosos, para determinar si se puede o no publicar o exhibir”. Aquellos “determinados planteamientos” (las dos palabras más importantes en esta definición) son mucho más numerosos, si se consideran todos los elementos constituyentes de una cultura, ya que incluso las cuestiones lingüísticas forman parte de esas decisiones. El asunto ocurrido en Brasil con la película “Coco” y el hecho de que su nombre fuera cambiado a “Viva”, por las acepciones que la palabra en el nombre original (Coco/Caca) representa para los brasileños, es un claro ejemplo de este fenómeno; y que se llevara a cabo para evitar problemas de entendimiento, también puede referirse como censura tal cual y que sin embargo, a eso, pocos o nadie llama de ese modo, sino simplemente “cambios del original”.

Este punto es importante para dar a entender que aquellos “determinados planteamientos” son lo importante al revisar una totalidad, pero que aun en su “determinación” siguen siendo abstractos, para no perder la posibilidad de hacer que una obra quede desvirtuada, fragmentada, arreglada o mejorada, según lo que ellos representan. Así podemos preguntar, en ese caso, ¿de qué se trata el hecho de darle forma a un contenido especifico con miras a algo concreto por sí mismo, si puede ser mutilado (para bien o para mal) con intenciones contrarias a las que presentan?, ¿acaso se vuelve necesario quitar lo que parece innecesario de algún libro, película, comic, etc.? (Basta con recordar la escena de Cinema Paradiso, en la cual el padre mira las cintas antes, quitando cualquier toma que presentase un beso entre los protagonistas), ¿quién define la línea?, ¿en qué momento algo censurable ahora o que lo fue antes puede ya no serlo más tarde?

Los videojuegos

Como ya se mencionó, hay varios ángulos desde los cuales ver este dilema: la violencia, el sexo, la ideología (de cualquier tipo, lo importante es que se base en determinados planteamientos que sean políticamente correctos -otras palabras tan directas como abstractas-). Y no sólo queda en eso, sino que pareciera, finalmente, que cada uno de esos temas representa una “capa” distinta, ya que si bien a alguien le molesta ver representada una ideología social o religiosa, esta se verá opacada por la insolada muestra de violencia excesiva que puede ser perjudicial para la educación y desarrollo mental de niños y adolescentes; algo que a su vez también carecerá de importancia si el sexo o el tema de la sexualidad mostrado se vuelve más “explicito” a ojos de las personas. Obviamente, los videojuegos no se quedan atrás.

Ya no se está en aquellos años en los que “Pong”, un botón y una pequeña palanca lo eran todo para un niño frente a su televisor en blanco y negro; la tecnología, dentro de sus múltiples usos, busca un realismo que a veces resulta tan abrumador como impactante: y que muchas veces quiere entretener. Sin embargo, tampoco se ha salvado de los censores correspondientes en cada país, y para ello hay diferentes ejemplos, llevados a cabo por cada videojuego de una manera distinta, entre ellos, quizá uno de los más interesantes fue “South Park: La vara de la Verdad”. De entrada, para aquellos que sean seguidores de la serie, sabrán qué tipo de cosas habría que esperar de un videojuego que provenga de ellos, pero que, por otro lado, no fueron aceptados por todos como era también de esperarse. La “solución” que llevaron a cabo los realizadores fue el de colocar en lugar de las escenas ya preparadas, un anuncio que explicaba lo que los censores quitaron y describían lo que debía estar en su lugar. ¿Qué podía verse en caso de que no hubiera sido censurado?, unos minijuegos en los que era posible ver abortos y sondas anales.

Street Fighter, un videojuego con el que muchos hoy en día pueden tener acaloradas discusiones, también tuvo censores de por medio. Aquí, la historia se centra en Poison, un personaje que originalmente se trataba de una persona transgénero, idea que en definitiva no gustaba en EEUU, mucho menos si además de eso, al ser representado como mujer, no se veía con buenos ojos que un personaje masculino golpeara a alguien aparentemente del sexo opuesto, por lo que el personaje se volvió un “punk cualquiera”.

Probablemente una de las creaciones que más productos ha tenido a lo largo de su historia es Pokémon, que también ha pasado por el censor en todas sus vertientes: juguetes, animaciones y, claro, videojuegos. Entre ellos, la noticia más sonada por un tiempo fue la de aquella pieza musical que “inducía” al suicidio de varios que llegaban a Pueblo Lavanda (de hecho, en el vídeo adjunto se “advierte” lo malo que sería para un menor de doce años escucharla). Pero el censor ha ido más allá: luego de que por varios años una de las posibilidades que permitiera el juego fuera la de entrar a un casino como parte de los minijuegos incluidos, esto fuera desplazado y borrado, haciendo que los casinos” cerraran, y en su lugar se pusiera algo que no indujera a los jóvenes a ese tipo de “juegos” de apuestas.

Finalmente, uno de los casos más actuales, es el llevado a cabo por SNK, y su videojuego SNK Heroines Tag Team Frenzy, los videos que anunciaban el videojuego eran muy distintos entre la versión japonesa y la versión de Norteamérica, ¿el motivo? Los semidesnudos de los personajes, sobre todo si se tiene en cuenta que el juego es exclusivo de personajes femeninos.

 

Sin duda, los ejemplos son variados y hay una lista más larga llena de ellos, pero las preguntas que suscita este tipo de prioridades morales dejan mucho para discutir y sobre todo para ver, ya sea para clarificar las diferencias culturales y sociales, o sólo notar la diferente visión que se tiene de un tema.

 

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